World of Warcraft Patch 5.1

- Patchnotes und Infos

Es wird der erste etwas größere Patch in Mists of Pandaria. Patch 5.1 steht sozusagen fast vor der Türe. Neue Inhalte die für beide seiten die Geschichten erweitern, sowie für Horde und Allianz. Doch nicht nur das, es kommen Kampfgilden, Szenarien und mehr Quest. Ja - noch mehr Quests. Als wären wir nicht schon geplagt von Daylies - nein es kommen noch mehr. 

Am 28. November soll es so weit sein und der Patch geht Online, somit auch die neuen Inhalte und viele neue Fragen. Blizzard versucht aber vorrangig den Solo Spielern etwas neues zu bieten. Wobei sich mir die Frage stellt, wenn es so viele gibt, wieso spielen überhaupt ein MMOPG? Aber gut...

Die Geschichte von MOP wird in der neuen Erweiterung weitererzählt, es geht also vorwärts.  Die aufgerüsteten Truppen beider Fraktionen kommen nun an die Krasarangwildnis und wie sollte es anders sein, streiten sich die Horde und Allianz dort um Vorkommen, wie Steinbrüche und moderner weise auch Ölfelder. Für jede Fraktion gibt es auch eine neue Ruf Gruppe. Juhu...

Spannend wird auch die neue Rüstungsaufwärtung die über Währungen funktioneren und dazu kommen ebenso Kampfgilden. Es wird also möglich sein durch Punkte seine Items aufzuwerten. Find ich ja mal nett sozusagen.

Für weitere Informationen besucht bitte, Buffed ;) dort wurde schon über vieles Berichtet.

http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-PC-16678/Specials/WoW-Patch-51-Kampfgilde-Szenarien-Quests-1034983/

World of Warcraft Patch 5.0.4

- Klassenänderungen und Talente

Gestern am 29.08.2012 ging der neue Patch online, viele werden sich jetzt denken, was ist nun denn los...

Die Talente sind kaum wieder zu erkennen und wenn man sich auf der wow-europe.de Seite informieren will - man ist einfach überfordert.

Ich versuche mal ein paar Änderungen zusammenzufassen. 

  • Klassenveränderungen
  • Neues Talentsystem
  • Glyphen
  • Lebensqualität
  • Massively Multiplayer
  • Die Sammelkiste

Also im ersten Eindruck scheint mir die Veränderung doch sehr gut zu passen. Am besten kenne ich wohl seit 7 Jahren meinen Krieger. Nachdem ich mich nur ein bisschen eingelesen habe in das neue Talentsystem verstehe auch ich nun um was es nun geht. 

Talentsystem 5.0.4

Pro reihe gibt es einen Punkt zu vergeben. Die Reihen von links nach rechts, je Block. Ich finde das sehr geil, denn so kann man endlich wirklich seinen Charakter so anpassen wie man Ihn gern Spielen möchte, die Wahrscheinlichkeit das jeder gleich Spielt wird somit gesenkt - spannenderes PVP! Gut gemacht ;)

Zuzüglich gibt es viele neue Talente, einfach mal durchschauen!

Ihr könnt euch natürlich noch meine Klassen Guides ansehen, viele sind ja trotzdem noch "Aktuell"!! Updates kommen aber nach und nach...

Klassenveränderungen

Keine Zusatzwaffen mehr - Zauberstäbe, Relikte, etc. WEG !

(Quelle: eu.battle.net)

Todesritter: Die Präsenzen haben sich geändert.. 'Frostpräsenz' verdoppelt nun die Runenmachterzeugung und bei jeder Spezialisierung kommt ein passiver Effekt hinzu, der diese Spezialisierung auf die entsprechende Präsenz ausrichten sollte. 'Nekrotischer Stoß', sowie auch euer neues Talent 'Todessog', kosten beide eine Todesrune. Sie können also nur eingesetzt werden, wenn eine eurer Runen in eine Todesrune verwandelt wurde.

Druide: Die Spezialisierung „Wildheit“ wurde in die Spezialisierungen „Wildheit“ (für katzenorientierte Druiden) und „Wächter“ (für bärenorientierte Druiden) aufgeteilt. Jede der vier Spezialisierungen verfügt nun über ein klarer definiertes, eigenes Set an Hilfsmitteln. Alle einer Spezialisierung zur Verfügung stehenden Zauber sind nun auch wirklich hilfreich. Wildheit- und Wächterdruiden können nun zum Beispiel mit 'Heilende Berührung' ein ordentliches Maß an Heilung bewirken. Gleichgewichts- und Wiederherstellungsdruiden können hingegen mehr aus ihren Fähigkeiten in Katzen- und Bärengestalt machen.

Jäger: Die Mindestreichweite für diese Klasse wurde abgeschafft. Der Distanzwaffenplatz wurde aus dem Spiel entfernt, sodass Jäger ihre Distanzwaffe nun auf dem Platz der Haupthandwaffe ausrüsten können. Jäger profitieren nun von Waffenkunde, da es möglich ist, ihren Distanzangriffen auszuweichen. Jede Art von Haustier kann nun jede beliebige Spezialisierung wählen (Wildheit, Hartnäckigkeit oder Gerissenheit).

Magier: Viele der Änderungen an der Magierklasse sollen die Rotationen untermauern und sie interessanter gestalten. Arkanmagier besitzen nun eine komplexere Rotation. Feuermagier verfügen nun über Hilfsmittel, um die willkürliche Natur ihrer Zauber zu kontrollieren. Frostmagier verursachen nun deutlich besser konsistenten Schaden und sind somit im PvE eine interessante Option. Ein großer Teil der für diese Magiervariante bisher einzigartigen Fähigkeiten zur Massenkontrolle und erhöhten Überlebensfähigkeit wurde auf die gesamte Klasse übertragen, bzw. ist nun allen Magierspezialisierungen in Form von Talenten zugänglich.

Paladine verfügen nun über mehrere Distanzfähigkeiten, bleiben aber auch weiterhin hauptsächlich Nahkämpfer. Im Zuge der Straffung von Schlachtzugsstärkungseffekten (mehr dazu weiter unten) wurden Auren entfernt, sodass Stärkungen nun den Siegeln zufallen. Paladine können nun bis zu 5 'Heilige Kraft' gleichzeitig speichern, von denen aber immer noch maximal 3 auf jede Fähigkeit, die 'Heilige Kraft' verbraucht, übertragen werden können.

Priester: Der Manavorrat ist nun für alle Zauberwirker festgelegt (mehr dazu weiter unten). Chakras ähneln nun eher den Haltungen der Krieger. An Disziplinpriestern wurden Änderungen vorgenommen, um den Spielstil Schadensabsorption noch weiter zu unterstützen. Schattenpriester verfügen nun über die Ressource Schattenkugeln. Diese Kugeln werden beim Einsatz einiger ihrer Grundzauber erzeugt und können zur Steigerung des Schadens oder zur Massenkontrolle verbraucht werden.

Schurke: Gifte sind nun Zauberbuchfähigkeiten , die auf beide Waffen gleichzeitig wirken. Gifte werden in zwei Kategorien unterteilt: tödlich ('Tödliches Gift' oder 'Wundgift') und nicht-tödlich (alle übrigen Gifte). Es kann immer nur eines dieser Gifte aktiv sein. Viele Fähigkeiten, die auf eine einzelne Spezialisierung begrenzt waren, sind nun Talente und stehen allen Spezialisierungen zur Verfügung. Ihr könnt nun also einen Kampfschurken mit 'Schattenschritt' spielen oder einen Meuchelschurken 'Von der Schippe springen' lassen. Die Dolchgeschwindigkeiten wurden vereinheitlicht, sodass die Nische des „Schnelldolchs“ für die Nebenhand nun nicht mehr existiert. Alle Dolche sollten nun problemlos in beiden Händen ausgerüstet werden können.

Schamane: Totems bieten keine langfristigen Stärkungen mehr. Einige der alten passiven Effekte werden nun von Natur aus vom Schamanen erzeugt. Totems bieten hingegen kurzfristige, umstandsspezifische Vorteile. Angesichts dieser Änderung wurde das Multidrop-UI für Totems entfernt. Alle Totemzauber werden nun über das Zauberbuch verwaltet, wo sie in Elementarkategorien aufgeteilt sind und per Drag-and-Drop sortiert werden können.

Hexenmeister: Alle Hexenmeister-Spezialisierungen verfügen nun über eine eigene einzigartige Sekundärressource , die ihre Kraft vorübergehend steigern kann. Gebrechenshexenmeister konzentrieren sich stärker auf die Stapelung mehrerer, regelmäßig wirkender Schadenseffekte und die Verstärkung dieser Effekte. Dies geschieht mithilfe von Seelensplittern, die entweder im Rotationssystem starken Schaden verursachen oder je nach Situation eingesetzt werden. Dämonologiehexenmeister verfügen anstatt der Seelensplitter nun über die neue Ressource Dämonischer Furor, die durch das Wirken ihrer normalen Zauber aufgebaut wird. Zerstörungshexenmeister verwenden nun Instabile Funken als Ressource, die langsam durch das Wirken ihrer normalen Zauber aufgebaut und durch massive Schadensstöße verbraucht wird. Hexenmeister verwenden nun keine Rüstungszauber mehr und erhalten zusätzliche Rüstung und Bonusheilung stattdessen durch passive Effekte. Alle Dämonen verursachen nun gleichen Schaden und sind nicht mehr an bestimmte Spezialisierungen gebunden. Die Abklingzeiten von 'Verdammniswache', 'Höllenbestie' und 'Seelenstein' werden nun zurückgesetzt, wenn eine Gruppe von einem Schlachtzug- oder Dungeon-Boss vollständig ausgelöscht wurde.

Krieger: Die Funktionsweise von Wut wurde geändert, um sie zu einer wertvolleren Ressource zu machen. Krieger bauen nicht mehr automatisch Wut auf, wenn sie Schaden erleiden. Stattdessen erzeugen sie Wut durch ihre primären Angriffe, wie zum Beispiel 'Tödlicher Stoß', 'Blutdurst' und 'Schildschlag'. Die Haltungen teilen sich nun eine einzelne Aktionsleiste, die Leiste muss also nicht mehr gewechselt werden. Fähigkeiten werden nun nicht mehr durch Haltungen eingeschränkt. Die Vorteile der Haltungen haben sich außerdem beträchtlich geändert. So erlaubt 'Berserkerhaltung' dem Krieger nun, durch erlittenen Schaden eine bestimmte Menge Wut aufzubauen; 'Kampfhaltung' lässt den Krieger durch das Verursachen von Schaden Wut aufbauen, während 'Verteidigungshaltung' die Überlebensfähigkeit steigert.

viel Stoff... 

Das alles zu lesen erfordert schon mal ordentlich Gehirnschmalz. Warum aber vor dem großen MOP Addon so viele veränderungen? Ganz einfach. Die Talente und Klassen werden vorher schon angepasst, damit mit dem Addon dann nicht die Veränderungen zu Massiv sind. Quasi als Eingewöhnungsphase damit man MOP "genießen" kann und nicht zum Addon die Klassen neu lernen muss.

Neues Talentsystem

Was soll man dazu noch sagen. Schon wieder, oder endlich? Das neue Talentsystem ist etwas "einfacher" aber für Spieler die bereits 6-7 Jahre Spielen etwas frustrierend. Die Grundaspekte sollen die gleichen bleiben, aber das System wurde komplett geändert.

Ein lob aber an Blizzard, hier ein Video von Youtube das abhilfe schaffen soll über den Patch. Finde ich toll das auch Ihr euch mal dem Angenommen habt.

Wichtigsten Änderungen, Quelle: eu.battle.net

Zuerst werdet ihr vermutlich das neue Layout für Spezialisierungen, bemerken, über das euch nun die Hauptfähigkeiten jeder Klassenspezialisierung angezeigt werden. Dabei handelt es sich um jene Fertigkeiten, die ihr nur benutzen könnt, wenn die entsprechende Spezialisierung aktiv ist.

Auf der Registerkarte „Talente“ wird euch nun das neue Talentsystem angezeigt. Obwohl euch nun unabhängig von eurer Spezialisierung eine große Auswahl nützlicher und mächtiger Fähigkeiten zur Verfügung steht, könnt ihr nur ein Talent aus jeder Reihe wählen. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus alten Talenten, manchmal in leicht veränderter Form, sowie komplett neuen Fähigkeiten. Sich hierbei für die richtige Kombination zu entscheiden, kann ziemlich schwierig sein, ihr dürftet also einiges an Zeit investieren. Lasst euch davon aber nicht entmutigen – ihr könnt ein einzelnes Talent jederzeit (und überall) mithilfe eines Folianten des klaren Geistes zurücksetzen (dabei handelt es sich um einen mit Inschriftenkunde hergestellten, handelbaren Gegenstand). Alternativ dazu könnt ihr durch einen Besuch bei eurem Klassenausbilder eure Talente auch komplett zurücksetz

Glyphen...

Was sagt man dazu, wieder mal die Glyphen. Sie sollen klarer definiert sein und mehr "spaß" machen. Was kann sich darunter vorstellen? Primärglyphen gibt es nun keine mehr, dafür werden die erheblichen Glyphen fast gleichgesetzt und bieten mehr auswahl für Machtboni, die geringen Glyphen wurden eher für "unterhaltsame Aspekte und optische Gestaltungsoptionen" gepatcht, wie Blizzard es nennt.

Lebensqualität

Hier sind tolle Sachen dabei, unter anderem...

  • Flächenplündern
  • Accountweite Reittiere, Haustiere und Erfolge
  • Obergrenze für Manavorräte

 

Massively Multiplayer

Ein paar Veränderungen kurz erklärt.

Stärkungs und Schwächungszauber, es gibt eine feste Liste an verfügbaren Zaubern, normalerweise gibt es insg. 8 Stärkungszauber, sollte das nicht der fall - gibt es eine Klasse die diese Lücke schließen kann.

BattleTag - Kosenamen sind nun auswählbar, um anderen Spielern nicht den "echten" Namen verraten zu müssen. (BattleNet)

Realmübergreifende Zonen, werden nach und nach auf den Servern eingefügt.

Die Sammelkiste

 

  • Währungsumtausch. Für alle, die bisher nichts davon gehört haben: Kaivax hat die Einzelheiten zu dem ab Patch 5.0.4 erfolgenden Währungsumtausch zusammengefasst.
  • Abschluss der PvP-Saison 11. Wie immer werden wir die Gewinner der Saisonbelohnungen ermitteln. Wenn ihr euch also Chancen ausrechnet, bleibt ihr am besten wo ihr seid und wechselt nicht den Realm. Eroberungspunkte werden im Augenblick automatisch in Ehrenpunkte umgewandelt.
  • Kopfverzauberungen entfernt. Vor einiger Zeit haben wir bereits erklärt, warum wir dieFraktionsverzauberungen „enthauptet“ haben. Das Konzept hinter dieser Maßnahme wird in Mists of Pandaria mit den neuen Fraktionen deutlich sichtbar werden, die Änderung selbst erfolgt aber – wie so viele andere – bereits mit diesem Patch.
  • Zauberdurchschlagswertung wurde durch PvP-Macht und Abhärtung durch PvP-Abhärtung ersetzt. Ein Blog von Ghostcrawler, der schon zur ersten Inkarnation dieser Änderung gepostet wurde, behandelt deren Inhalte bereits – am ursprünglichen Konzept hat sich nichts geändert.
  • Der Platz für Distanz-, Relikt- und Wurfgegenstände wurde entfernt. Alle Waffen sollten nun im Waffenplatz ausgerüstet werden, die Stärke von Distanzwaffen (darunter auch Zauberstäbe) wurde zum Ausgleich erhöht.
  • Patchnotes
  • 5.0.4 Bekannte Probleme

 

Ich denke das war mal wirklich viel Stoff. Am besten ist hier wie immer, Online gehen, alles ein wenig testen, Gilde nachfragen, Teamspeak ;)

Viel Spaß!

 

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